Studien zur Computernutzung

Computerspielen kann süchtig machen

Eine Suchtforschungsgruppe an der renommierten Berliner Charité beschäftigt sich mit Verhaltenssüchten, zu denen auch die Computersucht gehört. Hier zwei Studienergebnisse.

Junge Notebook froh
Foto: © Panthermedia, Christophe Fouquin

Wissenschaftler der Charité-Universitätsmedizin Berlin haben erstmals mit hirnphysiologischen Untersuchungen bewiesen, dass exzessives Computerspielen zu einer Sucht werden kann, die auf vergleichbaren Mechanismen wie Alkohol- oder Cannabis-Abhängigkeit beruht. "Exzessives Computerspielen aktiviert vermutlich gleiche Strukturen im Hirn wie stoffliche Drogen", erklärt Dr. Sabine Grüsser von der Interdisziplinären Suchtforschungsruppe der Charité. In der Studie verglichen die Forscher 15 "gesunde" Computerspieler mit 15 exzessiven Spielern. Als exzessiv wurde eingestuft, wer mindestens drei Kritierien für Abhängigkeit erfüllte. Diese Kritierien sind unstillbares Verlangen, Toleranzentwicklung, Entzugssymptome, Vernachlässigung anderer Interessen, Kontrollverlust und anhaltend exzessives Spielen trotz schädlicher Folgen. Durch spezielle Verfahren wurden Hirnreaktionen auf bestimmte Reize untersucht. Aus den gemessenen Reaktionen lässt sich ablesen, dass diese Reaktionen Alkohol- und Cannabissüchtigen vergleichbar sind. "Das Belohnungssystem wird aktiviert und die positiven Erfahrungen in einem Suchtgedächtnis im Hirn gespeichert", so Grüsser.

In einer weiteren Studie der Suchtforschungsgruppe wurde die Funktion von Computerspielen bei 323 Kindern zwischen elf und 14 Jahren untersucht. Es zeigte sich, dass 9,3 Prozent der Kinder zur Gruppe der exzessiven Computerspieler gehörten. Diese Kinder unterschieden sich von den anderen u.a. durch eine geringere Konzentrationsfähigkeit im Unterricht, durch geringere Kommunikationsfähigkeit und eine eingeschränkte Bewältigungsfähigkeit negativer Gefühle. Nach Ansicht der Forscher deuten die Ergebnisse darauf hin, dass der Computer bei einem Teil der untersuchten Kinder dazu dient, Stress abzuwehren oder auf eine nicht günstige Art zu unterdrücken: "Emotional erregende Zustände werden nicht mitgeteilt, sondern durch das Spielen unterdrückt", so die Wissenschaftler.